Wjybxx.BTree 1.0.0-rc3

Suggested Alternatives

Wjybxx.BTree.Core 1.1.0

Additional Details

The package has been merged into commons

This is a prerelease version of Wjybxx.BTree.
dotnet add package Wjybxx.BTree --version 1.0.0-rc3                
NuGet\Install-Package Wjybxx.BTree -Version 1.0.0-rc3                
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="Wjybxx.BTree" Version="1.0.0-rc3" />                
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
paket add Wjybxx.BTree --version 1.0.0-rc3                
#r "nuget: Wjybxx.BTree, 1.0.0-rc3"                
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
// Install Wjybxx.BTree as a Cake Addin
#addin nuget:?package=Wjybxx.BTree&version=1.0.0-rc3&prerelease

// Install Wjybxx.BTree as a Cake Tool
#tool nuget:?package=Wjybxx.BTree&version=1.0.0-rc3&prerelease                

TaskTree/Btree(任务树/行为树)

对于行为树,我有非常多想写的内容,但限于篇幅,这里只对核心部分进行说明。
在开始以前,我要强调一下,我这里的提供的其实是通用的任务树,而不是局限于游戏AI的结构,你可以用它做你一切想要的逻辑,技能脚本、副本脚本、任务脚本。。。

仓库说明:该仓库和Dson仓库一样,都是从Bigcat仓库分离出来的,因为行为树的核心逻辑是与业务无关的,可以很通用。

Task(任务)

Task代表一个异步任务,不过与一般异步任务不同的是:Task不会自动运行,需要用户每帧调用TaskEntryupdate方法来驱动任务的执行。

可简单表示为:

   public void mainLoop() {
      int frame = 0;
      while (true) { // 这个死循环指线程的死循环,在游戏开发中称为主循环
         frame++;
         taskEntry.update(frame);
      }
   }

Context(上下文)

Task的上下文由三部分组成:黑板、取消令牌、共享属性。
每个Task都可以有独立的上下文,当未指定Task的上下文时,会默认从父节点中捕获缺失的上下文。

   class Task {
    Object blackboard;
    CancelToken cancelToken;
    Object sharedProps;
}

Blackboard(黑板)

有过行为树编程经验的,一定对黑板很熟悉。简单说:黑板就是一块共享内存,Task通过黑板共享信息,Task既从黑板中读取(部分) 输入,也将(部分)输出写入黑板。

在我们的实现中,每个Task都可以有独立的黑板,未显示绑定的情况下,默认从父节点继承;Task并未限定黑板的类型,黑板完全由用户自身实现。

黑板实现的指导
  1. 黑板通常需要实现父子关系,在当前黑板查询失败时自动从父黑板中查询 -- (local + share 或 local + parent)。
  2. 不要在黑板中提供过多的功能,尽量只保持简单的数据读写,就好像我们使用内存一样。
  3. 如果要实现数据更新广播,可参考volatile字段的设计,即只有特定标记的字段更新才派发事件 -- 避免垃圾事件风暴。

CancelToken(取消令牌)

由于Task是复杂的树形结构,而取消要作用于一组任务,而不是单个任务,因此这些任务必须共享一个上下文来实现监听; 我考虑过将取消信号放入黑板,但这可能导致糟糕的API,或限制黑板的扩展;而通过额外的字段来共享对象将大幅简化设计,而没有明显的缺陷。

协作式取消

任何的异步任务,不论单线程还是多线程,立即取消通常都是不安全的,因为取消命令的发起者通常不清楚任务当前执行的代码位置; 安全的取消通常需要任务自身检测取消信号来实现,只有任务自身知道如何停止。

在默认情况下,Task只会在心跳模板方法中检测取消信号,而不会向CancelToken注册监听器;不过我提供了控制位允许用户启用自动监听, 通常而言,我们的大多数业务只在TaskEntry启用自动监听接口,因为通常是取消整个任务。

ps:jdk的Future的取消接口,在异步编程如火如荼的今天,已经不太适合了,我后面会写一套自己的Future。

SharedProps(共享属性/配置)

共享属性用于解决数据和行为分离 架构下的配置需求,主要解决策划的配置问题,减少维护工作量。我以技能配置为例,进行简单说明。
在许多项目中,角色技能是有等级的,或是按公式计算,或是每一级单独配置,但不论选择那种方案,技能数值最好都抽离出来; 就好像脚本一样,技能的数值全部在脚本的开头定义,而逻辑则放在后面,这样策划在调整数值的时候就比较方便。
当我们使用复杂的树形结构来做技能脚本时,就需要每个Task都需要能读取到这部分属性,共享属性就是为这样的目的服务的。

ps:你可以将共享属性理解为另一个黑板,只是我们只读不写。

心跳+事件驱动

行为树虽然提供了事件驱动支持,但心跳驱动为主,事件驱动为辅
我一直反对纯粹的事件驱动,有几个重要的理由:

  1. 子节点将自己加入某个调度队列,导致父节点对子节点丧失控制权,也丧失时序保证 -- Unity开发者尤为严重。
  2. 事件驱动会大幅增加代码的复杂度,因为事件是跳跃性思维,而心跳是顺序思维
  3. 事件也是一种信号,错失信号可能导致程序陷入错误无法恢复 -- 你玩游戏碰见的很多bug都源于此。
  4. 不要老拿性能说问题,首先大多数的行为树不深;另外,脱离你掌控的代码一定不是好代码

事件驱动分两部分:child的状态更新事件 和 外部事件。
child状态更新事件,主要是子节点进入完成状态的事件,父节点通常在处理该事件中计算是否结束; 外部事件是指外部通过onEvent派发给TaskEntry的事件,叶子节点一般直接处理事件,非并行节点一般转发给运行中的子节点, 并行节点一般派发给主节点(第一个子节点);如果有特殊的需求,则需要用户自己扩展。

reentry(重入)

重入的概念:重入是指Task上一次的执行还未完全退出,就又被父节点再次启动。
以状态机为例(状态机中最常见),假设现在有一个状态A,在execute时检测到条件满足,请求状态机再次切换为自己; 由于上一次的执行尚未完全退出,因此现在有"两个"状态A都在execute代码块,我们称这种情况为重入。

重入的危险性:调用状态机的changeState会触发当前状态的exit方法,然后触发新状态的enter方法,对于前一个状态A的执行而言,task的上下文已彻底变更; 如果前一个状态A的执行没有立即return,就可能访问到错误的数据,从而造成错误 -- 在以往的工作中便出现过忘记return导致NPE的情况

ps:想到一个经常遇见的问题,List在迭代的时候删除元素。

   public void enter() {
    // 初始化一些数据
}

public void execute() {
    if (cond()) {
        stateMachine.changeState(this); // 自己切换自己的情况不常见(但存在),更多的情况是不知不觉中绕一圈。
        return; // 这里如果没有return是有风险的
    }
}

public void exit() {
    // 清理一些数据
}

重入检测

在说解决方案前,我先说一点心得:
代码是逻辑,是不确定的东西,你永远无法判断用户逻辑的正确性,代码应该怎样运行,应当由用户说了算。 你不能因为担心出错,而禁止用户的合法需求;另外,你认为可能是错误的东西,可能是在用户的掌控中,而是正确的。 因此,要么你什么也不做,要么就帮助用户检测错误。如果你的系统在某些情况下会出错,而其它情况下不会出错,那这个系统就不是一个可靠的系统。

解决方案
我们在每个Task上记录一个reentryId,在Task的生命周期发生变更时+1;用户在执行不确定代码前,先将reentryId保存下来,执行不确定代码后, 通过检查重入id的相等性就可得知Task的生命周期是否发生了变更,以及是否已经被重入。

ActionTask的模板方法如下:

   public void execute() {
    int reentryId = getReentryId();
    int status = executeImpl();
    if (isExited(reentryId)) { // 当前任务已退出
        return;
    }
    // ... 更新状态
}

状态机

在讲行为树的时候提状态机是不是有点怪怪的?有些程序可能受游戏AI开发的影响,认为行为树和状态机是互斥的,也认为状态机是个过时的东西, 毕竟网上的文章大多是这种: "有限状态机时代终结的10大理由","从有限状态机到行为树"。。。

这里我要给大家纠正一下,这类文章是有害的,大多数是跟风者的言论。以我的经验告诉你:

  1. 有限状态机(FSM)永远是你的最重要的工具之一,它可以解决绝大多数的问题。
  2. 事件驱动的行为树与状态机并不互斥,可完美的结合 -- 我这里的状态机就是一个Task类型。

在之前的项目中,我就已经大规模的使用TaskTree,根本不需要额外的工具;如今的实现更优,几乎没有限制,用来做副本脚本、技能都是很容易的。
ps:状态机有独立的测试用例(StateMachineTest),大家可以跑一跑。

细微区别

在传统的状态机下,在切换状态时只会调用新状态的enter方法,下一帧才会调用execute方法;但在这里,execute方法和enter 通常是连续执行的,这在多数情况下是没有影响的;如果确实需要分开执行,我们提供了控制位标记,以允许你将自己的状态标记为需要分开执行。

   // 传统状态机的状态切换代码
public void changeState(State nextState) {
    if (curState != null) {
        curState.exit();
    }
    curState = nextState;
    if (curState != null) {
        curState.enter();
    }
}

个人公众号(游戏开发)

写代码的诗人

Product Compatible and additional computed target framework versions.
.NET net6.0 is compatible.  net6.0-android was computed.  net6.0-ios was computed.  net6.0-maccatalyst was computed.  net6.0-macos was computed.  net6.0-tvos was computed.  net6.0-windows was computed.  net7.0 is compatible.  net7.0-android was computed.  net7.0-ios was computed.  net7.0-maccatalyst was computed.  net7.0-macos was computed.  net7.0-tvos was computed.  net7.0-windows was computed.  net8.0 was computed.  net8.0-android was computed.  net8.0-browser was computed.  net8.0-ios was computed.  net8.0-maccatalyst was computed.  net8.0-macos was computed.  net8.0-tvos was computed.  net8.0-windows was computed. 
Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.

NuGet packages

This package is not used by any NuGet packages.

GitHub repositories

This package is not used by any popular GitHub repositories.