Megumin.MessagePackLUT 1.4.0

dotnet add package Megumin.MessagePackLUT --version 1.4.0
NuGet\Install-Package Megumin.MessagePackLUT -Version 1.4.0
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="Megumin.MessagePackLUT" Version="1.4.0" />
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
paket add Megumin.MessagePackLUT --version 1.4.0
#r "nuget: Megumin.MessagePackLUT, 1.4.0"
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
// Install Megumin.MessagePackLUT as a Cake Addin
#addin nuget:?package=Megumin.MessagePackLUT&version=1.4.0

// Install Megumin.MessagePackLUT as a Cake Tool
#tool nuget:?package=Megumin.MessagePackLUT&version=1.4.0

这是什么?

这是一个 简单易用的 网络库。
这是一个网络模块的通用解决方案。设计目的为应用程序网络模块提供统一的HighLevel接口。

整个类库被拆分为多个dll。简单来说:NetRemoteStandard.dll是标准,里面只有接口定义;Megumin.Remote.dll是一种实现。类比于dotnetStandard和dotnetCore的关系。

Dll依赖关系与架构

依赖关系



它是开箱即用的么?

是的,使用Nuget获取Megumin.Remote。但是注意,需要搭配序列化库,不同的序列化库可能有额外的要求。
由于使用了C# 7.3语法,在unity中如果使用源码至少需要2018.3。
目标框架netstandard2.1,在unity中建议unity版本2021.2以上。过小的版本可以使用源码,但需要自行解决依赖关系。

UPM Package

Install via git URL

image

or add "com.megumin.net": "https://github.com/KumoKyaku/Megumin.Net.git?path=UnityPackage/Packages/Net" to Packages/manifest.json.

If you want to set a target version, uses the *.*.* release tag so you can specify a version like #2.1.0. For example https://github.com/KumoKyaku/Megumin.Net.git?path=UnityPackage/Packages/Net#2.1.0.

快速入门



优势

  • 支持Tcp,Udp,Kcp。
  • 使用内存池和多线程处理收发,可配置线程调度,无需担心网络模块性能问题。
  • 内置Rpc。
  • 可以搭配不同的序列化类库,甚至不用序列化库。
  • AOT/IL2CPP可用。
  • 可重写的消息管线,专业程序员可以针对具体功能进一步优化。
  • 接口分离。[Dependency injection] 应用程序可以仅使用NetRemoteStandard.dll编码,然后使用Megumin.Remote.dll的具体实现类注入,当需要切换协议或者序列化类库时,应用程序逻辑无需改动。
  • IOCP开销和消息调度转发延迟之间有很好的平衡。
  • 自定义MiniTask池,针对网络功能对Task重新实现,性能更高,仅初始化时alloc。
  • 支持Span<T>。使用System.IO.Pipelines作为高性能IO缓冲区。
  • 纯C#实现,这是学习网络功能一个好的起点。
  • 2.0 版本 API设计经过真实业务需求改良。
  • MIT许可证

劣势

  • 目前为止类库还很年青,没有经过足够的商业项目测试。
  • 不持支 WebGL Networking
  • 对于非程序人员仍然需要一些学习成本。独立游戏作者用起来还是有一定难度的。


核心方法3个

设计原则:最常用的代码最简化,复杂的地方都封装起来。
发送一个消息,并等待一个消息返回 是类库的全部内容。


1. ISendAsyncable.SendAsync

从结果值返回异常是有意义的:1.省去了try catch ,写法更简单(注意,没有提高处理异常的性能)2.用来支持异常在分布式服务器中传递,避免try catch 控制流。

///实际使用中的例子

IRemote remote = new TCPRemote(); ///省略连接代码……
public async void TestSend()
{
    Login login = new Login() { Account = "LiLei", Password = "HanMeiMei" };
    ///                                         泛型类型为期待返回的类型
    var (result, exception) = await remote.SendAsync<LoginResult>(login);
    ///如果没有遇到异常,那么我们可以得到远端发回的返回值
    if (exception == null)
    {
        Console.WriteLine(result.IsSuccess);
    }
}

2. ISendAsyncable.SendAsyncSafeAwait

方法签名:

ValueTask<Result> SendAsyncSafeAwait<Result>(object message, object options = null, Action<Exception> onException = null);  

结果值是保证有值的,如果结果值为空或其他异常,触发异常回调函数,不会抛出异常,所以不用try catch。异步方法的后续部分不会触发,所以后续部分可以省去空检查。
注意:这不是语言特性,也不是异步编程特性,这依赖于具体Remote的实现,这是类库的特性。如果你使用了这个接口的其他实现,要确认实现遵守了这个约定。

IRemote remote = new TCPRemote(); ///省略连接代码……
public async void TestSend()
{
    Login login = new Login() { Account = "LiLei", Password = "HanMeiMei" };
    ///                                           泛型类型为期待返回的类型
    LoginResult result = await remote.SendAsyncSafeAwait<LoginResult>(login, (ex)=>{});
    ///后续代码 不用任何判断,也不用担心异常。
    Console.WriteLine(result.IsSuccess);
}

多类型等待与模式匹配

虽然不推荐一个请求对应多个回复类型,但是某些业务设计仍然有此需求。比如将所有errorcode作为一个独立类型回复,那么一个请求就有可能有对应回复和errorcode两个回复类型。

protobuf协议中可以使用 IMessage接口 作为等待返回的类型。

class ErrorCode{}
class Resp{}
class Req{}

async void Test(IRemote remote){
    Req req = new Req();
    ///泛型中填写所有期待返回类型的基类,然后根据类型分别处理。
    ///如果泛型处仅使用一种类型,那么服务器回复另一种类型时,底层会转换为 InvalidCastException 进如异常处理逻辑。
    var ret = await remote.SendAsyncSafeAwait<object>(req);
    if(ret is ErrorCode ec)
    {

    }
    else if(ret is Resp resp)
    {

    }
}

3. ValueTask<object> OnReceive(short cmd, int messageID, object message);

接收端回调函数

protected virtual async ValueTask<object> OnReceive(short cmd, int messageID, object message)
{
    switch (message)
    {
        case TestPacket1 packet1:
            Console.WriteLine($"接收消息{nameof(TestPacket1)}--{packet1.Value}"); 
            return null;
        case Login login:
            Console.WriteLine($"接收消息{nameof(Login)}--{login.Account}");
            return new LoginResult { IsSuccess = true };
        case TestPacket2 packet2:
            return new TestPacket1 { Value = packet2.Value };
        default:
            break;
    }
    return null;
}
注意: 异步发送方法等待的返回值虽然也是接收到的消息,但是会被分发到异步函数回调中,不会触发本函数。即使异步发送方法没有使用await关键字而导致异步后续没有注册,返回消息也不会触发本函数,返回消息将被忽略。 (事实上,很难实现找不到异步后续时将消息分发到此函数中。因为不持有返回的Task引用时,想要将消息转送到本回调函数,需要对Task增加额外的标记,生命周期难以控制,控制流会变得更难以理解。详细情况参阅源码RpcCallbackPool.CreateCheckTimeout)

4. 由发送端和消息协议控制的的响应机制

具体响应方式参考PreReceive函数源码,参考IPreReceiveable,ICmdOption,SendOption.Echo等。
Heartbeat,RTT,Timestamp Synchronization等功能都由此机制实现。

  • 在某些时候,比如测试消息是否正常收发,发送端可能希望远端做出特定方式的响应,比如echo,将消息原样返回。
    这种需求不是针对某一个特定消息类型的,也不是对于某个消息类型永远做出这样的响应,可能仅仅是针对某个时刻的某条消息。
    对于这样的需求,在OnReceive函数中实现并不合适,没有办法根据消息类型进行抽象。
    • 通过CmdID == 1 << 0来实现。发送时指定option参数,option实现ICmdOption,将CmdID传递到底层报头中。
    • 通过IPreReceiveable.PreReceiveType == 1来实现,发送的消息协议实现IPreReceiveable接口,并且PreReceiveType的值等于1。
    • 接收端在PreReceive函数中处理,并决定此消息是否继续传递到OnReceive函数中。
  • 在另一些时候,更通用的是,发送端发出一个消息,但是处于一些特殊原因,不希望将响应函数写在OnReceive函数中。
    可以通过消息协议继承IAutoResponseable接口实现,并且PreReceiveType == 2。
    接收端PreReceive函数中处理此类消息,并调用GetResponse返回结果到发送端。
    public interface IAutoResponseable : IPreReceiveable
    {
        ValueTask<object> GetResponse(object request);
    }
    
    • 比如消息协议是跨项目的,但是OnReceive函数不是。
    • 比如一些简单并且通用的基础函数调用,不想污染OnReceive函数。GetTime,GetSystemInfo等。但又不想将这些功能内置到网络模块中。


重要

  • 线程调度
    Remote 使用bool UseThreadSchedule(int rpcID, short cmd, int messageID, object message)函数决定消息回调函数在哪个线程执行,true时所有消息被汇总到Megumin.ThreadScheduler.Update。
    你需要轮询此函数来处理接收回调,它保证了按接收消息顺序触发回调(如果出现乱序,请提交一个BUG)。Unity中通常应该使用FixedUpdate。
    如果你的消息在分布式服务器之间传递,你可能希望消息在中转进程中尽快传递,那么 false时接收消息回调使用Task执行,不必在轮询中等待,但无法保证有序,鱼和熊掌不可兼得。

    ///建立主线程 或指定的任何线程 轮询。(确保在unity中使用主线程轮询)
    ///ThreadScheduler保证网络底层的各种回调函数切换到主线程执行以保证执行顺序。
    ThreadPool.QueueUserWorkItem((A) =>
    {
        while (true)
        {
            ThreadScheduler.Update(0);
            Thread.Yield();
        }
    });
    
  • Message.dll
    (AOT/IL2CPP)当序列化类以dll的形式导入unity时(因为有时会将消息类库设计成unity外的共享工程),必须加入link文件,防止序列化类属性的get,set方法被il2cpp剪裁。重中之重,因为缺失get,set函数不会报错,错误通常会被定位到序列化库的多个不同位置(我在这里花费了16个小时)。

      <linker>
          <assembly fullname="Message" preserve="all"/>
      </linker>
    

报头

  • Udp,Kcp 不用处理粘包,所以报头不含有TotalLength,TotalLength改为1字节的消息种类识别码,具体参照源码。
  • 使用小端字节序写入报头。BinaryPrimitives.WriteInt32LittleEndian。
  • TotalLength = 4 + 4 + 2 + 4 + bodyLength。
TotalLength(value including total length 4 byte) RpcID CMD MSGID Body
总长度(值包含总长度自身的4个字节) 消息ID 消息正文
Int32(int) Int32(int) Int16(short) Int32(int) byte[]
4byte 4byte 2byte 4byte byte[].Lenght
  • 与其他语言或者网络库对接
    当服务器不使用本库,或者不是C#语言时。满足报头格式,即可支持本库所有特性。

MessagePipeline是什么?

MessagePipeline 是 Megumin.Remote 分离出来的一部分功能。
它也可以理解为一个协议栈。
它决定了消息收发具体经过了哪些步骤,可以自定义MessagePipeline并注入到Remote,用来满足一些特殊需求。
例如:

  • 消息反序列化前转发。
  • 使用返回消息池来实现接收过程构造返回消息实例无Alloc(这需要序列化类库的支持和明确的生命周期管理)。
    你可以为每个Remote指定一个MessagePipeline实例,如果没有指定,默认使用MessagePipeline.Default。

2.0 版本删除MessagePipeline,改为多个Remote实现中可重写的函数,在工程实践中发现,将消息管线与Remote拆离没有意义,是过度设计。如果需要同时定制3个协议Remote的管线,可以由用户自行拆分,框架不做处理。

人生就是反反复复。
3.0版本决定改回最开始设计,第一版本的设计思路更好。
经过工程实践发现,2.0的设计并不方便重写,用户相同的重写代码在针对不同的协议时需要重写多份,分别从TcpRemote,UdpRemote,Kcpremote继承,每次修改时也要同时修改多份,十分笨重。
用户主要重写接收消息部分和断线部分,断线重连部分针对不同协议处理方式也不同。
所以将Transport和IDisconnectHandler从Remote拆分出来。
本质上说,3.0的Remote等于1.0的MessagePipeline。3.0的Transport等于1.0的Remote。

MessageLUT是什么?

MessageLUT(Message Serialize Deserialize callback look-up table)是MessageStandard的核心类。MessagePipeline 通过查找MessageLUT中注册的函数进行序列化。因此在程序最开始你需要进行函数注册

通用注册函数:

void RegistIMeguminFormatter<T>(KeyAlreadyHave key = KeyAlreadyHave.Skip) where T : class, IMeguminFormatter, new() 

序列化类库的中间件基于MessageLUT提供多个简单易用的API,自动生成序列化和反序列化函数。需要为协议类添加一个MSGIDAttribute来提供查找表使用的ID。因为一个ID只能对应一组序列化函数,因此每一个协议类同时只能使用一个序列化库。

namespace Message
{
    [MSGID(1001)]       //MSGID 是框架定义的一个特性,注册函数通过反射它取得ID
    [ProtoContract]     //ProtoContract     是protobuf-net 序列化库的标志
    [MessagePackObject] //MessagePackObject 是MessagePack  序列化库的标志
    public class Login  //同时使用多个序列化类库的特性标记,但程序中每个消息同时只能使用一个序列化库
    {
        [ProtoMember(1)]    //protobuf-net  从 1 开始
        [Key(0)]            //MessagePack   从 0 开始
        public string Account { get; set; }
        [ProtoMember(2)]
        [Key(1)]
        public string Password { get; set; }
    }
    [MSGID(1002)]
    [ProtoContract]
    [MessagePackObject]
    public class LoginResult
    {
        [ProtoMember(1)]
        [Key(0)]
        public bool IsSuccess { get; set; }
    }
}
  • JIT环境下可以直接注册一个程序集

    private static async void InitServer()
    {
        //MessagePackLUT.Regist(typeof(Login).Assembly);
        Protobuf_netLUT.Regist(typeof(Login).Assembly);
        ThreadPool.QueueUserWorkItem((A) =>
        {
            while (true)
            {
                ThreadScheduler.Update(0);
                Thread.Yield();
            }
    
        });
    }
    
  • AOT/IL2CPP 环境下需要显示通过泛型函数注册每一个协议类,以确保在AOT/IL2CPP编译器在静态分析时生成对应的泛型函数。

    public void TestDefine()
    {
        Protobuf_netLUT.Regist<Login>();
        Protobuf_netLUT.Regist<LoginResult>();
    }
    

    注意:
    序列化库使用代码生成器生成代码,是生成类型实际的序列化函数。
    而这里是为了静态分析时生成序列化类库通用API的泛型函数。

    例如:ProtoBuf.Serializer.Serialize<T>() 生成为ProtoBuf.Serializer.Serialize<Login>()

    两者不相同。

支持的序列化库(陆续添加中)

每个库有各自的限制,对IL2CPP支持也不同。框架会为每个支持的库写一个继承于MessageStandard/MessageLUT的新的MessageLUT.
由于各个序列化库对Span<byte>的支持不同,所以中间层可能会有轻微的性能损失.

对于序列化函数有三种形式:

  1. 代码生成器生成代码
    { protobuf ,MessagePack mpc.exe }
  2. 通过反射每个字段组合
    { protobuf-net .NET Standard 1.0 }
  3. JIT 生成
    { protobuf-net , MessagePack }

protobuf-net

  • IL2CPP 请使用.NET Standard 1.0,其他运行时可能无法构建。虽然是反射模式,但是对于客户端来说并没有性能问题,于此同时服务器可以使用 .NET Standard 2.0。
    unity无头模式服务器应该考虑其他库。

protobuf

MessagePack



一些细节

  • RPC功能:保证了请求和返回消息一对一匹配。发送时RPCID为负数,返回时RPCID*-1 为正数,用正负区分上下行。
    • 0和int.minValue为无效RPCID值。
    • 0是普通消息。int.minValue是广播消息。
  • 内存分配:通过使用内存池,减少alloc。
  • 发送过程数据拷贝了2次,接收过程数据无拷贝(各个序列化类库不同)。 2.0版本中做了调整。
  • 内存池:标准库内存池,ArrayPool<byte>.Shared
  • 序列化:使用type做Key查找函数。
  • 反序列化:使用MSGID(int)做Key查找函数。
  • 内置了string,int,long,float,double,DateTimeOffset等类型序列化支持,即使不使用序列化类库,也可以直接发送它们。
  • MessageLUT.Regist<T>函数手动添加其他类型。
    如果不想用序列化库,也可以使用Json通过string发送。
  • 消息类型:尽量不要使用大的自定义的struct,整个序列化过程有可能导致多次装箱拆箱。在参数传递过程中还会多次复制,性能比class低。
  • 多目标框架支持 <TargetFrameworks>netstandard2.0;netstandard2.1;net5;net6</TargetFrameworks>

3.0版本

  • Remote:负责序列化和Rpc,消息接收。
  • Transport:负责传输层数据收发。
  • IDisconnectHandler: 负责断线处理。

时间和空间上的折衷

序列化之前无法确定消息大小,因此需要传递一个足够大的buffer到序列化层。如果不进行拷贝,直接将整个大buffer传递到发送层,由于异步特性,无法准确得知发送过程的生命周期,可能在发送层积累大量的大buffer,严重消耗内存,因此类库在序列化层和发送层之间做了一次拷贝。
2.0版本 使用IBufferWriter<byte>ReadOnlySequence<byte>解决了这个问题,效率更高。

效率

  • 0.2版本。没有精确测试,Task的使用确实影响了一部分性能,但是是值得的。经过简单本机测试单进程维持了15000+ Tcp连接。
  • 2.0版本性能可能会比之前版本低一些,还没有实际测试。
  • 3.0版本性能得到极大优化,超过历史版本。性能上可以满足99%的项目。
    本机测试Tcp峰值达到15000+连接,收发26000 0000 字节每秒,网络模块性能已经不在是问题。
    Kcp只能3000~5000连接,再多就会爆内存,具体要能维持多少连接,要看数据流量。

其他信息

这是写类库途中总结到的知识或者猜测:

  • public virtual MethodInfo MakeGenericMethod(params Type[] typeArguments);
    在IL2CPP下可用,但是不能创造新方法。如果这个泛型方法在编译期间确定,那么此方法可用。否则找不到方法。
  • IL2CPP不能使用dynamic关键字。
  • 异步编程两个核心关键字理解
    • await == UnsafeOnCompleted == 将下文代码包装成回调函数注册到Task中。
      记住 await 时才调用 UnsafeOnCompleted即可。
    • async == AsyncTaskMethodBuilder.Create().Task,并在方法末尾SetResult。
      async是隐藏的生成一个Task/ValueTask。

Megumin.Remote是以MMORPG为目标实现的。对于非MMORPG游戏可能不是最佳选择。 在遥远的未来也许会针对不同游戏类型写出NetRemoteStandard的不同实现。

工程实现需要,但本库没有实现的功能

  • 同时监听IPV4,IPV6。
  • 同时监听Tcp,Udp。
  • 同时监听多个端口,用于实现负载均衡。

internal buffer / kernel buffer



友情链接

  • Kcp 类库所依赖的Kcp实现。

参考

  • clumsy 能在 Windows 平台下人工造成不稳定的网络状况,方便你调试应用程序在极端网络状况下的表现。
Product Compatible and additional computed target framework versions.
.NET net5.0 was computed.  net5.0-windows was computed.  net6.0 is compatible.  net6.0-android was computed.  net6.0-ios was computed.  net6.0-maccatalyst was computed.  net6.0-macos was computed.  net6.0-tvos was computed.  net6.0-windows was computed.  net7.0 was computed.  net7.0-android was computed.  net7.0-ios was computed.  net7.0-maccatalyst was computed.  net7.0-macos was computed.  net7.0-tvos was computed.  net7.0-windows was computed.  net8.0 is compatible.  net8.0-android was computed.  net8.0-browser was computed.  net8.0-ios was computed.  net8.0-maccatalyst was computed.  net8.0-macos was computed.  net8.0-tvos was computed.  net8.0-windows was computed. 
.NET Core netcoreapp2.0 was computed.  netcoreapp2.1 was computed.  netcoreapp2.2 was computed.  netcoreapp3.0 was computed.  netcoreapp3.1 was computed. 
.NET Standard netstandard2.0 is compatible.  netstandard2.1 is compatible. 
.NET Framework net461 was computed.  net462 was computed.  net463 was computed.  net47 was computed.  net471 was computed.  net472 was computed.  net48 was computed.  net481 was computed. 
MonoAndroid monoandroid was computed. 
MonoMac monomac was computed. 
MonoTouch monotouch was computed. 
Tizen tizen40 was computed.  tizen60 was computed. 
Xamarin.iOS xamarinios was computed. 
Xamarin.Mac xamarinmac was computed. 
Xamarin.TVOS xamarintvos was computed. 
Xamarin.WatchOS xamarinwatchos was computed. 
Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.

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This package is not used by any NuGet packages.

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This package is not used by any popular GitHub repositories.

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